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 Le Raybell-Laïta

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Bédélia
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Bédélia


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Le Raybell-Laïta Empty
MessageSujet: Le Raybell-Laïta   Le Raybell-Laïta EmptyVen 24 Nov - 14:42

RAYBELL-LAÏTA (1 CODE)


Formée d'un seul système solaire, le Raybell-Laïta a souvent été considéré comme la "petite dernière" de la famille -Ray. Pourtant, elle n'en est pas moins l'une des plus avancée et des plus puissante -les dimensions de contrôles mises à part. Son système est composé de trois étoiles : Alariann, l'étoile divine ; Maryënn, l'étoile des bons et Lobistyss, l'étoile des seuls ; de sept planètes : Aria (la planète mère), Meltdeö, Junshin, Karist, Raspirt (la base spatile), Wenwings (la planète naine) et Shiun. La génération naturelle de ces sept planètes est différente, ainsi que leur politique. Nous nous intéresserons aux trois planètes habitables :

Aria


Aria est la première planète à avoir connu la vie, mille an avant Wenwings. C'est aussi la planète comportant le portail menant vers le couloir des dimensions. Elle est à bonne distance des étoiles, profitant d'un climat changeant au gré des saisons, restant pourtant dans une fourchette allant de 5 à 67 degré sur l'ensemble du territoire vivable. Elle est divisée selon la carte ci-dessous :
CARTE A VENIR

Les espèces disponibles dans cette planète sont Ce qui sera écrit (x code), Ce qui sera écrit, Ce qui sera écrit, ...
On note cependant que toutes les races de ces espèces n'est pas disponible.

Pour les Ce qui sera écrit, développement

Rasprit


Créée artificiellement par le peuple d'Aria, Rasprit est une base spatiale ayant pour but d'abriter les "anomalies", les êtres n'étant pas sensé habiter le Raybell-Laïta selon la génération dimensionnelle. En échange de la clémence et des dons nombreux et généreux des grandes puissances d'Aria, la base de Rasprit offraient, tous les cinq ans, dix guerriers puissants et valeureux. Cela a été instauré après la chute des Laïta dans le but de défendre la dimension. La rumeur court comme quoi, à l'époque, c'est l'armée de Rasprit qui repoussa l'adversité, sauvant ce qui restait du Laïta.

Les espèces disponibles dans cette planète sont Ce qui sera écrit (x code), Ce qui sera écrit, Ce qui sera écrit, ...
On note cependant que toutes les races de ces espèces n'est pas disponible.

Pour les Ce qui sera écrit, développement

Wenwings


Minuscule planète, Wenwings était divisée en six-cent soixante-trois états indépendants : les Khalmirons. Depuis que la vie y grouille, elle se gonfle de magie, elle se développe et elle se tolère. L'équilibre y est quasiment parfait, malgré la présence de nombreuses anomalies. Wenwings était connue à travers les dimensions pour le soleil de plomb qui y brillaient toute l'année durant, avec cet étrange pouvoir qui brûlait la peau de tous les vampires. Même ceux qui ne craignent pas le soleil, tel les vampires royaux, s'arrangent pour rester loin des soleils de Wenwings, sachant qu'ils risquaient de lourdes brûlures ainsi que la perte de leurs pouvoirs. Les Six-cent soixante-trois états de Wenwings ne sont en fait que Six-cent cinquante-deux cités -Les fameux Khalmirons dont tout le monde parle-, sept petites couronnes et quatre grands royaumes. Nous allons donc étudier ces trois types de sociétés séparément. Pour vous repérer tout au long de l’étude, vous pouvez vous concentrer sur la carte ci-dessous :

INSERER CARTE

I – Les Khalmirons

Étendus sur toutes les zones libres, les Khalmirons peuvent se vanter de dominer mers, terres et océans. Certains les respectent pour leur pouvoir très étendus et d’autres les méprisent pour leur inaptitude à s’entendre entre eux. Pora-Berrie, par exemple, située entre les îles de la nouvelle Zaëlyss et la petite couronne de Dénomille, est une cité de piraterie et de vol, rependant le mal et la lois du plus fort tout autour d’elle, allant jusqu’à pratiquer l’esclavage. A cela on distingue les terres indépendantes de Fellery, une ancienne région de Zaëlyss sur le continent de Rocks, connue pour leur côté distingué et leur goût pour la paix et tout un tas de choses simples. Il est difficile de décrire les Khalmirons, puisqu’on en trouve de toute sorte.

1 - L'éducation

Malheureusement, seul douze d’entre eux accueillent une académie ou une école :


  1. La maison du savoir de Fellery, une école pour demoiselle et jeune homme voilé allant de sept à vingt-sept ans, pouvant s’arrêter à tout moment. Elle enseigne l’écriture, le Khalmins -langue commune des Khalmiron-, le Flerb -dialecte de Fellery-, le français, le Zelmelinois -langue commune à Zaëlyss et Zoriney, la philosophie, la logique, la danse, les manières de la cité de Fellery, le chant, le piano, le violon et la cuisine. Son système de notation fonctionne par une notre par matière tous les six mois, sur cent points. Aucune moyenne générale n’existe dans cette école et les examens sont très difficiles à réussir. Si un élève a moins de cinquante dans une matière, il est renvoyé. Un uniforme très stricte et unisexe existe, formé d'une toge lilas maintenue en place par quelques accessoires d'argents, assortis à des sandales en argent, pouvant être accompagnés de bas gris.

  2. La petite cour de Loupertis, une école pour adolescent lettré de plus de quinze ans. Elle enseigne le combat, les sports d’équipe, le maniement de l’épée, l’équitation, le maniement de l’arc, le maniement de la lance, la danse, la chevalerie et la rhétorique. Les notes se font selon le résultat au tournois qui a lieu un mois sur deux et qui constitue la plus grande fête de Loupertis. Elles dépendent du nombre d’élève et la meilleure note est donc 1.

  3. Le temple de Meldor, une école pour tout type d’élève allant de quatre à cinquante ans. Elle enseigne les lois complexe de la Meldorirt et les bases de la Maërologie à ses étudiants, ainsi que l’écriture, la Lingua Manga, le grec ancien, le Quenya, le Vampirique ancien, le Démonique ancestrale, l’hébreu, le japonais ancien, le langage des Xerps, l’écriture et la lecture dans toutes ces langues, l’histoire inter-dimensionnelle et surtout l’histoire de la Meldorirt. Les notes se décident selon un cursus choisi. Tous les ans, l’élève doit répondre à cinq questionnaires par matière, servant d’examens. Le tout forme une note finale prenant en compte le cursus -et donc ces coefficient-. Les autres notes ne sont pas communiquées à l’élève.

  4. L'académie des champs de Harkourt, une école pour tout type d'élève allant de six à vingt ans. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmiron-, la lecture, l'écriture, la culture des légumes, la culture des fruits, la culture des racines, la culture des céréales, l'élevage des grosses bêtes, l'élevage des petites bêtes, cuisine de base, nutrition basique, la course, le renforcement et quelque bases de mathématiques. Les notes vont de 0 à 30 et il existe une notre par matière. Chaque note ainsi que la moyenne de chaque année et communiquée à l'élève et à toute famille qu'il aurait indiqué.

  5. Hermert à Loublons, une école pour les filles de 4 à 40 ans. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, la lecture, l'écriture, la couture, la peinture, la cuisine, la bonne façon de s'occuper des enfants, la danse, les bonnes manière, la mode, la séduction, l'art de se mettre en valeur, le chant, le piano, le violon, la contrebasse, la flute, le solfège, la géographie, l'histoire, l'escrime et la philosophie. Une note était donné à chaque cours et une moyenne était faîte chaque semaine et était affichée publiquement.

  6. Shivernis à Loublons, une école pour les garçons de 4 à 40 ans. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, la lecture, l'écriture, le renforcement musculaire, le duel, l'escrime, le maniement de l'arc, le maniement de la hache, la chasse, la sculpture, la philosophie, la batterie, la guitare, la trompette, la danse, les bonnes manières, le tricot, la géographie, l'histoire, la logique et la stratégie militaire. Une note était donné à chaque cours et une moyenne était faîte chaque semaine et était affichée publiquement.

  7. Bolbrert à Angelins, une école pour les êtres marins de tous âges. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, la lecture, l'écriture, la pêche, la natation, la culture, le chant, la danse, l'escrime, le maniement de la lance, les mathématiques, la physique, la Maërologie, la Phasiologie, l'histoire inter-dimensionnelle, la monstrologie, la monstrologie marine, la géographie inter-dimensionnelle, le dessin, la trompette, le piano, l'herbologie, la science des potions, l'art de la cour, le droit inter-dimensionnel, l'usage du matériel Néphilien, l'usage des Artefact, la langue Néphilienne, le français, l'anglais, le grec, l'hébreu, le japonais, le braï et la couture. Il est aussi dispensé, en option, des cours de philosophie, de bricolage, de tricot, de magie, de manipulation, de langage des signes dans toutes les langues enseignées, d'histoires et cultures du Raybell'Laïta, d'histoires et Cultures des Laïta, de fabrication d'Artefact et de duel. Les notes sont donné tous les quatre mois lors de réunion très austères où les élèves sont classés, elles dépendent du travail et des performances de l'élève durant les quatre mois précédent, ainsi que de son comportement. Un uniforme unisexe est imposé. Cependant, au vu des différences d'apparences entre les élèves, il comporte de nombreuses adaptations.

  8. Zwonx à Ellecastlewhite, une école pour les êtres n'ayant jamais commis de crime, à partir de dix ans. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, la lecture, l'écriture, le chant, la natation, la danse, le maniement de l'épée, le maniement de la hache, le maniement de l'arc, le maniement de la lance, le maniement de l’arbalète, le maniement des pistolets, l'optique, les mathématiques, la Maërologie, la régularité, la droiture, les manières, la Phasiologie, le piano, le violon, l'orgue, la contrebasse, le maniement des Glissors, le maniement du matériel Néphilien, l'histoire inter-dimensionnelle, les magies dîtes "blanches" ou "douces", la Monstrologies des espèces de jour, la course. Les notes sont donné chaque fois que l'élève se démarque. Elles sont invariablement 0 pour les bêtises ou les erreurs et 1 pour les choses justes ou incroyablement bonnes. A la fin d'une année, une moyenne est faîte. Si l'élève a moins de 0,49, il ne pourra plus jamais revenir à l'école. Il est imposé aux élèves de ne se vêtir que de blanc.

  9. La maison des libres à Roldfree, une école ouverte à tous, sans exception ni liste de priorité. Elle enseigne le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, la lecture, l'écriture, le chant, la natation, la danse, le maniement de l'épée, le maniement de la hache, le maniement de l'arc, le maniement de la lance, le maniement de l’arbalète, le maniement des pistolets, l'optique, les mathématiques, la Maërologie, la régularité, la droiture, les manières, la Phasiologie, le piano, le violon, l'orgue, la contrebasse, le maniement des Glissors, le maniement du matériel Néphilien, l'histoire inter-dimensionnelle, les magies dîtes "noires" ou "mauvaises", la Monstrologies des espèces de nuit, la course. Les élèves sont notés sur leur présence et leur implication. Ils n'ont qu'une note commune par an, discuté lors d'un conseil. Si un élève obtient une note inférieure à 50 (la moitié des points), il pourra se défendre lors d'un procès. S'il perd, il est renvoyé.

  10. Le petit portail de Croyminn, une école pour sorcière tripolaire n’acceptant des élèves que de Staëlberg, Raelm, Croyminn, Lux-Rah et Khalmistis. On y étudie le Khalmins -langue commune des Khalmirons-, le Tripolins, la Polarité religieuse, la lecture, l’écriture, l’invocation, la métamorphose, les sortilèges, la Phasiologie, la Maërologie, le Kyroste, la géographie inter-dimensionnelle, l’histoire inter-dimensionnelle, le chant, le piano, le violon, la danse, la divination, les manières du pôle politique, les forces du pôle magique et la science des Artefact. Les élèves portent un uniforme qui dépend de leur année d’étude. La notation dépend,  elle-aussi, de l’année.

  11. 11 –

  12. 12 -


2 - L'espèce

Les espèces disponibles dans ces états sont Les Almeadh (0 code), Les sang-mêlés (1 code), Les Shamans (1 code), Les Enfants-Morts (1 code), Les Métamorphes (2 codes), Les Ariel (2 codes), Les Mélancolistes (3 codes), Les Enfants du Lumen (3 codes), Les enfants de l'Esbril (3 codes), Les chuchoteurs (4 codes), Les Succubes / Incubes (4 codes), Les Sireines (4 codes), Les sorcières tripolaires (7 codes) et Les Xeprs (7 codes)
On note cependant que toutes les races de ces espèces n'est pas disponible.

Pour les Almeadh, ceux d'entre eux qui n'ont pas de pouvoirs apparents sont persécutés. La magie ayant une place importante dans la vie de chacun, au même titre que tous ce que les humains pourraient trouver "bizarre" ou "curieux", tous ce qui ne l'est pas leur semble plutôt handicapant. Toute différence était bienvenue, pourtant, mais pas le manque de pouvoir.

Pour les Sang-Mêlés, ils sont majoritairement acceptés, tant que leur métissage ne comprend aucun être sans pouvoir. Il est important aussi de noter qu'à Fellery, on prend garde à ce que les métissages soient bien entre deux espèces qui se ressemblent suffisamment.

Pour les Shamans, il semblait qu'ils soient la deuxième exception. Ils étaient connus pour être des fouineurs dangereux et bon nombre d'enfant jouaient à leur jeter des pierres jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus marcher. Ils étaient considérés un peu moins que les animaux et, ainsi, ils n'avaient pas droit à l'école, pouvaient se faire agresser ou tuer sans aucune conséquence pour le tueur ou l'agresseur, étaient achetés au marché comme on achète une pomme.

Pour les Enfants Morts, pouvant vivre et étudier partout dans les Khalmirons, sont vus comme des personnes à part entière. Peut importe leur race, leur caractère ou leur maître, ils sont vus pour eux-même. Il est même interdis dans la plupart des Khalmirons de donner plus d'un ordre toutes les deux semaines à enfant mort, pour s'assurer qu'ils restent un maximum maître d'eux même.

Pour les Métamorphes, de tous types et de toutes races, ils grouillent à travers les Khalmirons. Présents dans la générations originelles, les métamorphes ont fait partis des premières espèces de Wenwings et bon nombre famille fondatrices de Khalmirons sont constitués -en grande partie-, de métamorphes. Il semble pourtant que certaines races aient des préférences. En effet, les métamorphes marins habitent plus volontiers le Khalmiron enfouis dans l'océan, connu sous le nom d'Angelin, ou les Khalmirons côtier appelés Tristrond, Khalbert, Ynvus (lorsqu'ils n'ont pas trop peur des métamorphes félins) et Jubilien. Souvent, les métamorphes félins préfèrent Loupertis, Filisbust, Ynvus (lorsqu'ils peuvent supporter les métamorphes marins) ou même Rosprinberryl. Les métamorphes canin, eux, préfèrent les Khalmirons proches de Zoriney ou de la nouvelle Zaëlyss comme Fellery, Zeldastr, Clawmerry, Loundfer ou Makhist.

Pour les Ariel, yel sont principalement regroupé à Angelin, Trisrond, Khalbert, Ynvus et Jubilien. Yel peuvent ainsi pleinement profiter de la présence de l'eau qu'yel apprécient.

Pour les Mélancolistes, ils ne sont présents que sous forme de métisses plus ou moins lointain. En outre, l'histoire sombre de leur espèce -et souvent de leurs propres parents- les poussent à rester très discret sur leur part mélancolistes et ils éludent souvent quand on leur demande leur espèce. Ils apprécieront souvent de se fondre au milieu de personnes partageant avec eux une autre espèce, cela leur permet de mieux passer inaperçue.

Pour les Enfants du Lumen, ils sont étendus dans la majorité du territoire. Certains ont du sang plus pure que d'autres. Malheureusement, les Dépidentt ne peuvent pas résider au Raybell du fait de leur peau trop fragile. Pour les autres, ils se réunissent surtout autour d'Ellecastlewhite, mais habitent à peu près tous les Khalmirons. Il est notable qu'on trouve peu d'enfant du Lumen à Roldfree, sinon aucun.

Pour les Enfants de l'Esbril, ils sont étendus absolument partout, surtout là où on ne les attends pas. Bien sûre, leur confort optimal se trouve à proximité de Roldfree. Cependant, les Enfants de l'Esbril ont cette agaçante tendance à se mêler des affaires des autres, et à s'introduire au milieu de ceux qui ne leur ressemble pas. Les deux seuls choses qui pourraient les faire se réunir sont le Krysi -pour se cacher- et le Mytisal -pour festoyer-.

Pour les Chuchoteurs, tant qu'ils ont un corps, sont bien accepté. Il semble que, à leur yeux, ce soit une aubaine qu'on ne peut nier ou négliger. Ainsi, une fois qu'ils ont trouvé une solution stable pour se munir d'un corps, de nombreux chuchoteurs s'installent dans les Khalmirons ont ils sont acceptés et peuvent même accéder à une éducation, punis ou né avec ce handicap.

Pour les Succubes / Incubes, ceux d'entre eux qui ne sont pas assez maléfiques pour brûler au soleil ou avoir des ailes de peau noir qui le ferait suinter -encore que cette chaleur-ci pourrait être supportable-, les Khalmirons sont un petit bout de paradis. Là-bas, la mode préfère souvent des tenues très osées, souvent courtes ou emplies de voiles qui emplissent les étrangers de désirs. Ici, ils peuvent s'abreuver de bon nombre de gens dans une société qui s'est forgée autour d'eux et autour des besoins de toutes les autres espèces. Si tant est qu'elles ne tuent pas leurs victimes, elles peuvent exercer dans des "sphères de luxures", véritable temple du désir et du plaisir.

Pour les Sireines, toutes celles qui se passent de jambes vivent à Angelin. Les autres, dépendantes de l'eau, vivent à Trisrond, Khalbert, Ynvus et Jubilien.

Pour les Sorcières tripolaires, elles se réunissent à Staëlberg, Raelm, Croyminn, Lux-Rah et Khalmistis pour l'esprit de communauté. Pourtant, elles ne sont pas rejetées ailleurs. Mais pour la plupart des Sorcières Tripolaires, ces terres sont un havre de paix indispensable. Tous les parents y vivent pour pouvoir scolariser leurs enfants dans l'une des rares écoles pour sorcière tripolaire, totalement indispensable à leur bon développement.

Pour les Xeprs, ils sont rependus partout, très souvent acceptés voir même adorés par le reste de la population.

3 - La géographie

Voici ici une liste de quelque Khalmirons et, bien sûre, leurs descriptions. Pour les repérer, observez simplement leur cote sur la carte fournie plus haut.


  • Pora-Berrie (A0) : Une île située entre les îles de la nouvelle Zaëlyss et la petite couronne de Dénomille, Pora-Berrie est connue pour ses bordels et ses bars. Pratiquant le commerce d’esclave, le vol, la piraterie et bien d’autres vices, cette petite île se distingue par son amour de tout ce qui est fort, indécent et mauvais. Elle se plait à répandre le mal partout autour d’elle.

  • Les terres indépendantes de Fellery (A1) : une cité immense et plurielle, complète comme la capitale d’un grand royaume. Autrefois, il s’agissait d’une petite terre appartenant à Zaëlyss mais, après la guerre, les terres indépendantes de Fellery ont mené une révolte qui se changea en révolution. Ils apprécient le voile et sont peuplés majoritairement d’Elfes -car la plupart des Elfes ayant fuis la guerre et la nouvelle Zaëlyss s’y sont réfugiés- et de tout ce qui peuplait Zaëlyss. C’est un Khalmiron très conservateur, avec un goût pour la paix, les choses douces, le raffinement, les fastes et la simplicité. Ce Khalmiron comporte une école, la maison du savoir, décrite plus haut.

  • Loupertis (A2) : une cité fortifiée conçue par le prince Clarizhon de Zoriney, quittant son royaume lors de la naissance de sa nièce, Zelda, sachant qu’il ne parviendrait jamais au trône. Fière et belliqueuse, la cité de Loupertis est connue pour ses tournois majestueux et ses mœurs indécentes. On y porte presque que du cuir et des métaux. Cette citée compte une école, la petite cour de Loupertis, décrite plus haut.

  • Meldor (A3) : une ville-temple réservé aux fidèles de la Meldorirt, Meldor est dirigée par des prêtres et des prêtresses de cette religion. Là-bas, seul les étudiant du temple, les prêtresses, les prêtres et leurs descendants mineurs (moins de seize ans) ont le droit de résider. On y pratique la religion avec une grande assiduité et une grande dévotion. Cela n’empêche en rien la ville de grouiller d’espèces plus différentes les unes que les autres.

  • Harkourt (A4) : un village isolé, rustique et simple. Il n’y est nulle monnaie, nulle richesse et nulle noblesse. Les habitants d’Harkourt partagent ce qu’ils ont et s’entraident pour faire face à tout ce qui peut les troubler. L’élevage et l’agriculture font partie intégrante de leur quotidien, incapable de se ravitailler auprès d’autres Khalmirons. Pour enseigner à leur descendance, les habitants d’Harkourt ont fondé il y a des siècles l’académie des champs de Harkourt.

  • Loublons (A5) : ville corrompue où le sexe et le rang sociale font une bonne partie de la vie de chacun. Là-bas, les différences sont pointées du doigt et tous doivent correspondre à un moule précis dépendant de leur naissance uniquement. La création est souvent blâmée et les habitants de Loublons pointés du doigt par bon nombre de Khalmirons. La ville compte, conformément aux normes demandant de ne jamais mélanger filles et garçons, deux écoles distinctes : Hermert et Shivernis, décrites toutes deux plus haut.

  • Angelins (A6) : Véritable petit pays, Angelin est une oligarchie parlementaire enfouie sous l’océan, divisée entre grands bassins et bulles d’air isolées. Très appréciée de tous ceux qui ont une affinité particulière avec l’eau, Angelin est surtout et avant tout repère de sirènes et métamorphes qui, à leur naissance, étaient des animaux marins. Soucieuse d’offrir une chance d’éducation aux espèces dépendantes de l’eau, Angelin a fondé une imense académie capable d’accueillir toutes les personnes concernées : Bolbrert. Cette académie est, bien entendu, décrite plus haut.

  • Ellecastlewhite (A7) : Point de chute du fief d’Elle sur la planète de Wenwings, Ellecastlewhite est une étrange cité répondant à d’étranges normes. Les gens ont pour habitude d’y porter du blanc et ont tous un lien avec le pouvoir du Lumen, sinon, ils se doivent de le prier avec ferveur. Une bonne partie de la population sont fidèles de la Meldorirt et haïssent les habitants de Roldfree et tout autre personne possédant l’Esbril en lui. Protégée du Mytisal par la protection d’Elle, Ellecastlewhite est un véritable refuge lors de cette terrible fête de l’Esbril. Et, au contraire cette fois, c’est la première cible du Krizy lors de son arrivé au Raybell. Gardée par des chevaliers d’Elle venu spécialement dans le Raybell pour cette mission, Ellecastlewhite n’est nid d’aucune xénophobie. En effet, cette dernière est très sévèrement punie. On y trouve aussi et bien-sûre une école : Zwonx, décrite plus haut.

  • Roldfree (A8) : Point de chute de la souveraineté des adorateurs de Voice sur la planète Wenwings, Roldfree est une cité de liberté sous toute ses formes, dirigée par l’anarchie et la liberté de chacun. Ainsi, les crimes entravants autrui sont les premiers punis et toute mœurs qui s’installe s’envole aussitôt. Protégée du Krizy, par la protection de Voice, Roldfree est un véritable refuge lors de cette terrible fête du Lumen, qui chaque année tue des centaines d’enfant de l’Esbril. Et, au contraire cette fois, c’est la première cible du Mytisal lors de son arrivé au Raybell. Les enfants de l’Esbril apprécient cette terre car ils y sont libres et égaux, comme dans leurs terres naturelles de génération. Encourageant leurs idéaux, ils ont fondé une petite école nommée « La maison des libres », elle est décrite plus haut.

  • Croyminn (A9) : Grande et belle ville, grouillant de sorcières tripolaires et de magie.



II – Les petites couronnes

Hhh

A – Dénomille

A côté de Zaëlyss, dans le groupe d’île

B – Alvard

L’île du monstre

C – Karillon

Au nord

D – Ellenyan

Zoriney nord

E – Moksmendille

Zoriney sud

F – Tetra-Jims

Iles est

G – Triajimzelon

Iles ouest

III – Les grands royaumes

Hhh

A – La nouvelle Zaëlyss

Hhh

B – Zoriney

Domination des immortels Allioptas qui ont fondés le pays. Le plus ancien d’entre eux, Leoplion, dernier de sa race à l’époque, a connu l’étalement des populations humanoïdes sur Rocks. Etant une divinité très puissante, il semble totalement impossible de la tuer. Ses descendants, avec un sang de plus en plus dillués, n’ont pas sa puissance et encore moins sa résistance. Pourtant, quelque soit la génération, ils s’imposent comme les êtres les plus puissants de Wenwings.

Ouverts et proches de leur peuple autant que faire ce peut, la famille Zoriney a formé un pays très uni sur tous les plans et très respectueux de leurs dirigeants qui leur rendent très bien. L’unité s’illustre notamment par le modèle citadin éternellement répété, presque à l’identique. Les mœurs et les langages sont les mêmes sur tous les pays, ainsi que le système éducatif. Tout cela est encore plus reflété par une unité de la presse, une absence des presses locales et des classes sociales floues. On peut tout de même séparer la population en trois parties : le peuple, les acteurs de l’Etat et la famille royale.

Question mode, on ne note aucune différence en fonction du genre. Le port du voile est quasi-obligatoire (sauf pour la famille royale, surmonté d’une couronne chez les acteurs de l’Etat), le port des collants est si rependu qu’il est presque présent chez la totalité des individus. En outre, on affectionne les hauts longs, les tuniques ou les robes très courtes, ainsi que les shorts et les jupes, courts eux-aussi. Les couleurs sont aussi vives que variées et tous aiment se parer de maintes pierreries et bijoux. De plus, les habitants aiment porter des bottines dans lesquels ils peuvent bien se déplacer, avec ou sans talons, peu importe le genre. Les voileries, la tulle et autre tissus fluides et/ou peu opaques sont très appréciés par toute la population.

Question éducation, elle commence par une première partie dans les Zelyrins. Ce sont des écoles séparées par quartiers pour mieux gérer les élèves. Elles les accueillent de sept à douze ans quatre heures, deux fois par semaine. On y apprend la lecture, l’écriture et le parlé du Néphilien et du Zoriney, le calcul et l’Etiquette. Les enfants y sont nourris au besoin et ont à disposition 24h/24 et 7j/7 une bibliothèque très fournie de livres à leur niveau pour leur culture personnelle. La deuxième partie se passe dans les Akromisth. On y entre après douze ans et on peut y résider entre une semaine et vingt ans. Ce sont d’immenses pensionnats d’éducation et de recherche très fournis. Tout le temps de son apprentissage, l’élève étudie quatre langes et, en plus, toutes les options qu’il désire. L’accès à l’école et l’internat sont totalement gratuits mais le matériel est à la charge des familles. Cependant, il est toujours possible d’obtenir une aide de la famille royale.

Zoriney a une place importante dans l’Alliance d’Argent. On note, par exemple, que la princesse Zelda est juge aux puissances du Laïta’Rayive, que le prince Arion a le titre de pièce d’Argent et que la princesse Milliriya est responsable des voyages intra-Alliance.

Leurs principaux ennemis sont Baeldert, Triajimzelons, la nouvelle Zaëlyss, le Khalmiron de Loublon (Raybell’Laïta) et Inferna (Laïta’Rayive).

Leurs principaux alliés sont Inferno (Laïta’Rayive), le Khalmiron de Fellery, la petite couronne d’Ellenyan, la petite couronne de Moxmendille et les Lymerades (Raybell’Laïta).

Les espèces disponibles dans ce pays sont les Almeadh (0 code), les sang-mêlés (1 code), les shamans (1 code), les enfants morts (1 code), les néphiliens (2 codes), les métamorphes (2 codes), les mélancolistes (3 codes), les chuchoteurs (4 codes), les succubes / incubes (4 codes), les démons (5 codes), les anges (5 codes), les Néphilims (6 codes), les Zlempt (8 codes).
On note cependant que toutes les races de ces espèces n'est pas disponible.

Pour les Ce qui sera écrit, développement

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Pour les Ce qui sera écrit, développement

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Pour les Ce qui sera écrit, développement

Pour les Ce qui sera écrit, développement

Pour les Ce qui sera écrit, développement

Pour les Ce qui sera écrit, développement

Pour les Ce qui sera écrit, développement

C – Les Lymerades

Hhh

D – Baeldert

Hhh

Les espèces disponibles dans cette planète sont Ce qui sera écrit (x code), Ce qui sera écrit, Ce qui sera écrit, ...
On note cependant que toutes les races de ces espèces n'est pas disponible.

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