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 Almeadh

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Bédélia
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Bédélia


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MessageSujet: Almeadh   Almeadh EmptyMer 1 Nov - 22:15

Almeadh


I - Description


Créés au premier jour de l'ère Almitedha, les Almeadh sont le chef d’œuvre de la Grande Prêtresse, ancienne dirigeante de l'inter-dimension. Conçu comme une expérience pour peupler les terres des Rastriz, les Adlmeadh devinrent vite une espèce pré-dominante "à la mode". Cependant, jusqu'à la mort de la prêtresse et à l'exception des Live'World, des Badistaires et des Rastriz où cette dernière avait le pouvoir, les Almeadh devaient resté une espèce "ignorante", cantonnée au savoir minimum de sa dimension, sans pouvoir en connaître plus sur les autres. Étant l'espèce par défaut, les Almeadh sont gratuits. Il est important de noter le coût de la race, qui n'est pas forcément si faible.


II - Pouvoirs


Les pouvoirs des Almeadh dépendent entièrement de leur race complète, aucun pouvoir commun n’existe.

1 - Les Humains.

  • Le Sprint : Tous les points physiques de l'utilisateur sont doublés pour une durée de quarante seconde. A la fin du temps, l'utilisateur tombe dans les vapes pour plusieurs heures. L'utilisateur doit attendre une heure avant de retrouver l'usage de ses capacités.

  • Psycho :L'utilisateur peut donner un coups très léger dans un objet immobile. Utilisable deux fois par jour, ce pouvoir demande une extrême concentration et épuise l'utilisateur très vite.

  • Radar : L'utilisateur double ses points de perception pour une durée de deux minutes. Suite à cela, l'utilisateur est plongé dans un sommeil très profond pour une heure. Il ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par jour.

2 - Les Anomèz-Humanis

Les pouvoirs des Anomèz-Humanis sont encore plus larges que ceux des Salestard-Humanis. Ainsi, n'importe quel pouvoir allant à un Salestard-Humanis classique. La liste ci-dessous a pour but de déblayer quelque pistes réservées aux Anomèz-Humanis.

  • La vue : Les yeux de l'utilisateur deviennent irisés et s'ouvrent grand. Dans cet état, ses yeux s'épuisent cinq fois plus vite et l'utilisateur risque sa vue, mais il peut entrevoir les forces magiques flottant dans l'air, sous forme de grains de sables colorés. Ce pouvoir est très fatiguant physiquement mais peut s'avérer très utile face à une autre magicien.

  • L'identification :En regardant quelqu'un dans les yeux, l’utilisateur peut savoir si ce dernier possède ou non le groupe de phase Meïrick. Chaque identification coûte de l'énergie à l'utilisateur.

  • L'appel divin : Suite à une prière, l’utilisateur peut bénéficier de l'aide des Caprisseurs, veillant à la survie des Caprices dimensionnels. Un appel divin réussi marque le corps de l'utilisateur à vie.

  • Tranche-Lien : L'utilisateur peut couper un lien magique entre deux êtres vivants d'un coups de lame, traversant les phases. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et ne permet de voir le lien qu'une seconde, si tant est qu'il y ait un lien. Même utilisé dans le vent, le Tranche-Lien ne peut se recharger sans au moins 24 heures de repos.

  • Perceur : L'utilisateur ne peut être affecté par aucune illusion (passive).

  • L'appel : Pendant une durée allant de 2 secondes à 2 minutes, l'utilisateur peut s'exprimer auprès de toute les entités dans un rayon de cinquante mètre, parlant dans leur esprit. Ce pouvoir épuise la gorge de l'utilisateur et ne peut être usé que toute les quatre heures. Si quatre heures ne sont pas passé, l’utilisateur a 4 chances sur cinq de devenir muet et donc, de perdre son don.

3 - Les Salestard-Humanis

Les pouvoirs des Salestard-Humanis sont larges, pour ne pas dire infinis. Les bases données ci-dessous doivent donc plus être considérées comme des pistes que comme une liste exhaustive des possibilités de GamePlay.

  • Maker : Donne une forme physique à une entité n'en ayant pas encore (une entité encré par exemple). Ce pouvoir ne permet pas de forcer l'imbrication d'une entité, qui se sert de votre création selon son propre chef. Maintenir la création est fatiguant, plus encore quand cette dernière est agitée. L'utilisateur peut utiliser son énergie et sa magie pour contrôler temporairement ses mouvements (cinq minutes max) mais cette action suit un violent malaise et, parfois, la disparition de la forme créée.

  • Picture :L'utilisateur fait apparaître de petites illusions dans un endroit données. Les illusions disparaissent quand l'utilisateur le décide mais ne font aucun dégât aux entités rentrant en contact avec elle. Plus l'illusion est grande, plus elle épuise l'utilisateur. L'illusion reste même si l'on sait qu'il s'agit d'une illusion.

  • Hidden : L'utilisateur change totalement son apparence pour une heure. A la fin du temps, il se retrouve privé de pouvoir pour au moins deux heures et épuisé.

  • Knife : L'utilisateur peut concentrer tous son pouvoir dans une petite arme (10cm max) de la forme de son choix. Plus l'arme est épaisse et/ou grande, plus elle est épuisante pour l'utilisateur.

  • Flammes Douces : L'utilisateur peut déplacer la chaleur pour réchauffer une cible donné. Chaque degré déplacé lui coûte de l'énergie, et l'action de choisir une cible coûte une masse d'énergie supplémentaire. L'utilisateur ne peut avoir qu'une cible de 20° d'augmentation maximum par jour.

4 - Les Temporist-Humanis

  • Stop : Le temps s'arrête pour tout le monde, laissant trente seconde aux Temporist pour vivre entre eux. Ce pouvoir use beaucoup d'énergie et nécessite au moins six heures pour se recharger. Il est possible, une fois par semaine, d'arrêter le temps durant 120 secondes, causant un violent malaise.

  • Distorsion : L'utilisateur double la vitesse effective d'une entité de son choix pour une durée d'une heure. A la fin du temps, le Temporist s'effondre d'épuisement. Ce pouvoir n'est utilisable que toutes les vingt-six heures.

a - Les capacitaires

Les pouvoirs capacitaires ne peuvent pas être sélectionnés en début de jeux. Ils apparaitront plus tard, lors d'events.

b - Les Spartiaux

Les pouvoirs spartiaux ne peuvent pas être sélectionnés en début de jeux. Ils apparaitront plus tard, lors d'events.


III - Origines Habituelles


La liste suivante des origines des Almeadh est non exhaustive et ne concerne que les dimensions disponibles. Pour le reste, il est conseillé de se référer à un cours, qui sera bien plus précis que ce document, conçu uniquement pour vous aider à remplir votre fiche.

  • Collectif des Badistaires
    • Badistaire Morvellis: Les Almeadh étaient l’une des premières espèces présentes au Badistaire Morvellis, puisqu’ils ont fait partie de la génération dimensionnelle. Cependant, ce n’était à l’origine que des Humains normaux, sans pouvoir particulier. Lors de l’ouverture dimensionnelle, les Humains, qui avaient le contrôle principal de la dimension ou, en tout cas, la certitude de l’avoir, ont commencés à être persécutés par d’autre races. Seules les familles humaines ayant des Salestrad ou des Anomèz dans la famille pouvaient s’en sortir. Aujourd’hui, le chaos oblige une grande force pour survivre. Cependant, les Almeadh restent la race principalement représentée.


  • Collectif des Live'World:
    • Live'World'Badgic: Le Live’World’Badgic est connu pour être une dimension du projet de la grande prêtresse, et donc connue pour accueillir son espèce adorée : Les Almeadh. Ils pensent y avoir la plus grande importance et y sont rarement conscient de ce qui passe. Là-bas, la majorité des personnes sont humaines et les autres races se cachent.  Son fonctionnement étant proche de la terre, les gens ignorent majoritairement l’existence de pouvoirs surnaturels ou d’autres dimensions.  

    • Live'World'Outgic: Le Live’World’Outgic, de la famille des -gic, est une autre expérience de la prêtresse. La dimension grouille d’humains ignorant et d’un personnel très qualifié et secrètement (ce n’est un secret que pour les habitants de cette dimension) liés à des entreprises inter-dimensionnelles et dont l’un des rôles est de s’assurer que l’inter-dimension reste un secret. Pourtant, la dimension étant bénite par la prêtresse, on y trouve beaucoup de capacitaires et de spartiaux. C’est d’ailleurs eux qui sont pris comme cible principale pour rejoindre ces sociétés secrètes. Et l’instabilité créée par l’absence de la prêtresse a stoppé la génération aléatoire de capacitaires et de spartiaux, qui ont donc tous ce pouvoir de façon héréditaire désormais. Elle a aussi augmenté le taux d’anomalies tel que les Anomèz et les Temporist. Les sociétés inter-dimensionnelle, craignant pour leurs secrets, ne sont pas d’accord entre elle sur le traitement qu’elles réservent aux anomalies et certaines ont l’intime conviction qu’il faut toutes les éliminer. Ainsi, avec tous ces conflits de l’ombre, il est très dure d’être vraiment en sécurité, peu importe sa race.

    • Live’World’Withgic : Le Live’World’Withgic, expérience de la grande prêtresse, est la première dimension ouverte à placer les Aldmeadh à une place privilégiée. Bien que les humains y soient souvent maltraités, les sorcières, les capacitaires et les spartiaux ont une place plus qu’importante dans de nombreux états, principalement ceux sous la protection de la « Witch’Society ». Là-bas, la Meldorirt et Mirénem ont constitué une culture de la magie et du Kyroste très intense. Ainsi, les Aldmeadh, principalement les Temporist et les Salestrad, ont une très grande place dans ce monde. Il semble aussi évident de préciser que les Etats de Zruptr, Wistrimyön, Meldon et Wimvers sont particulièrement conseillés pour les Almeadh.

    • Live’World’Empment : Le Live’World’Empment abrite peu d’Almeadh. En fait, les Aldmeadh vivant là-bas sont de puissants Salestrad ou de puissants Temporist, souvent des marchands venus d’ailleurs. Il y a bien de nombreuses « sorcières » dans cette dimension, mais la plupart ne sont pas des Almeadh. Etant visitée par de nombreux êtres plus puissants que les autres et organisant de nombreux pouvoirs, cette dimension ne réserve que peu de place aux espèces aussi fragiles et éphémères que les Almeadh. Il est à noté que ces espèces y existent tout de même, à des rangs moindres, et que les plus puissants Almeadh peuvent, malgré tout, espérer un bon rang.

    • Live’World’Allgic : Le Live’World’Allgic abrite des Salestrad et des Temporist comme employés saisonniers pour les spectacles, sous contrat d’un à douze ans. Ils sont très appréciés par les espèces mortelles et ont donc d’assez bonnes conditions de vie. Malheureusement, le Live’World’Allgic s’avère être, sur le long terme, un lieu de vie très dangereux pour les Salestrad imprudent. La richesse de ses espèces et le taux de Maëruh de son air sont les causes d’un grand danger pour ces derniers. Ainsi, seul les plus puissants des Almeadh peuvent espérer trouver là-bas le paradis que représente cette dimension.


  • Collectif du Laïta-Ray :
    • Badistaire Tervellis : Le Badistaire Tervellis accueille toute sorte d’Almeadh. Faisant parti de projet de la prêtresse, la majorité des Almeadh présent là-bas sont des humains ignorant croyant leur dimension comme unique et se croyant tout puissant. Il n’y existe aucun capacitaire ou spartiale réellement originaire de cette dimension, par contre, des Anomèz y naissent régulièrement. En effet, depuis le départ de la grande prêtresse, la dimension est devenue instable et accueille de plus en plus d’anomalies. C’est d’ailleurs cette instabilité qui a permit l’ouverture d’un portail et la création d’une école de Kyroste à but inter-dimensionnel : le BDCC. C’est là-bas le seul endroit où les non-humains ne se cachent pas et où se rendent la plupart des personnes « particulières », recherchés par les employés de l’école. Les enfants du Badistaire Terrevellis sont souvent les premiers à être recrutés au BDCC.

    • Raybell’Laïta :Le Raybell’Laïta est une dimension si plurielle dans son fonctionnement que tout types de traitements sont réservés à tout types d’Almeadh. Cela rend l’exercice d’une description générale particulièrement complexe. Il sera plus simple de simplement indiquer que les possibilités sont très larges, sinon infinies.

    • Le Scheïmen'Maö : Les Almeadh étant des espèces de jour, elle y sont très accepté et y coulent une journée éternelle paisible.

    • Rayevi’Laïta : Le Rayevi’Laïta est une dimension très ressemblante aux expériences de la prêtresse. En effet, à sa création, le possesseur de cette dimension voulait intégrer le projet. Malheureusement, la chute des Laïta a perverti ce but et la dimension est désormais devenue une dimension d’insécurité pour les Humains. L’alliance d’argent et leurs conflits internes y ont les pleins pouvoirs. Malheureusement, à part cette ouverture à l’alliance d’argent, les voyages inter-dimensionnels sont très complexes et se limitent souvent au Laïta’Ray et sont effectués avec l’aide de ce qu’on appelle des « passeurs ». Rare sont les passeurs dépassant les limites de la famille dimensionnelle du Laïta’Ray…

    • Laïta’Rayive : Le Laïta’Rayive est à l’origine une dimension des morts. Cependant, son ouverture par l’alliance d’argent lui a permit d’accueillir quelques Salestard et quelque Temporist. Ils y sont traités en fonction de leur rang et sont, malheureusement, bien mieux traités à Inferna, Inferno et Elysion que dans les autres états. C’est d’ailleurs pour leur sécurité qu’ils voyagent à l’aide de Passeurs et non par les jugements, comme les invités classiques. Ils sont si bien accueillis à Inferna que plusieurs familles de nobles sont des Salestard ou des Sorcières d’autres espèces.


  • Collectif des Magic :
    • Le Magic'Alleoh : Les Almeadh y sont maltraités, ne correspondant pas assez aux normes, les quelques Salestards y vivant servent d'esclaves aux puissances de la perfection.

    • Le Magic'Forest : Les Almeadh y sont l'une des espèces les plus représenté, ils y vivent paisiblement, partageant pacifiquement le territoire avec les enfants de la forêt et les Ariels. Respectant chacun les autres peuples, ils est malgré tout très rare d'y trouver des sang-mèlés.

    • Le Magic'Capitra : Les Almeadh, enfin les Salestard qui peuplent cette dimension sont réunis dans un petit territoire peu accueillant, pas plus grand qu'une métropole et au climat plutôt difficile.

    • Le Magic'Zelbts : La seule espèce présente est celle des Almeadh. La dimension a été crée pour abriter une famille de sorcière. Elle n'est donc peuplé que par les descendant de ces Salestard, sans jamais connaitre de mélage.

    • Le Magic'Castle : Dimension fermée par son propriétaire. Elle est principalement peuplée par une espèce fictive qui ne peu la quitter. Des Almeadh y sont parfois passés et ont eu l'occasion d'y laisser des sang-mêlés, pouvant quitter la dimension.


  • Collectif de Kirt :
    • Le Kirt'Marik : Ayant récemment connu une renaissance TK, les Almeadh, considérés alors comme inférieur,  y sont maltraités.

    • Le Kirt'Touhoon : Comme tout le reste de la population, les Almeadh y sont des ouvriers, cherchant toujours à pousser la technologie plus loin.

    • Le Kirt'Armen : Cette dimension corresponds a celle créer par Fabien Fournier, pour les joueur d'Horizon. Les Almeadh recouvrent tout la planète et y vivre plus ou moins paisiblement en fonction des régions.

    • Le Kirt'Yonard : Étant une dimension basique, les Almeadh pourrait y vivre paisiblement mais ils préfère passer la majorité de leurs temps en guerre. La vie y est donc assez agitée.


  • Collectifs des Mikon :
    • Le Mikon'Balladian'Vann : Dimension simple, les Almeadh y vivre prospère.

    • Le Mikon'Groan'Yann : On aime y faire la fête mais les seul Almeadh qui y vivent sont des Salestard ou des Temporiste, seuls races d'Almeadh suffisamment magique pour être autoriser à y résider.

    • Le Mikon'Lärm'Walls : On y trouve une seule famille d'Almeadh, de simple humain, survivant d'une épidémie de peste, le propriétaire a sauvé leurs ancêtres en les laissant y vivre paisiblement.

    • Le Mikon'Kissyl'Llaons : Dimension ouverte et très reconnue pour être une terre d’accueil pour de nombreux Almeadh, persécutés dans leurs dimensions d'origine. Malheureusement ils se contentent de sauveur les êtres magiques.


IV - Races


La race des Almeadh est définie par deux caractéristique : la race additive-capristique et la race additive-honorifique.
La première concerne le fonctionnement général du corps et les droits dimensionnels. On ne peut avoir qu'une seule race additive-capristique, et elle n'est pas forcément la même que celle de nos parents. Sur le BDCC, on vous permet de jouer quatre races additive-capristique différentes :

  1. Les humains : sans réel intérêt et la plupart du temps dénués de pouvoirs, les humains sont les Almeadh les plus présents dans un grand nombre de dimensions. C'est à partir de cette race que les autres ont pu être fondées. Cette race est, bien-sûre, gratuite.
  2. Les Anomèz-Humanis : il s'agit d'anciens humains ayant acquis le deuxième groupe phasique alors que ces ancêtres ne le possédaient pas. Les Anomèz-Humanis sont toujours descendants d'humains et sont toujours des caprices dimensionnels. Cette race vous coûtera un code.
  3. Les Salestard-Humanis : Descendant plus ou moins direct des Anomèz-Humanis, les Salestrad-Humanis ont des ancêtres humains ainsi que le deuxième groupe de phases. Cette race est gratuite.
  4. Les Temporist-Humanis : Descendant plus ou moins direct des Anomèz-Humanis, les Temporistes-Humanis ont des ancêtres humains, le deuxième groupe de phase ainsi qu'une glande dans leur cou, le Tirstos, qui leur permet de survivre aux distorsions temporelle et même, pour les plus puissants d'entre eux, à en causer. Cette race coûte quatre codes.

Le deuxième concerne des pouvoirs "bonus", que l'on peut, bien-sûre, cumuler. Ces caractéristique sont héréditaires et, autrement que par une bénédiction de la grande prêtresse, ils ne peuvent s’acquérir que par la naissance. Sur le BDCC, on vous donne l'option de jouer deux races additive-honorifiques :

  1. Les capacitaires : Possédant le quatrième groupe de phase ainsi qu'une part du cinquième, les capacitaires naissent avec une capacité. Il n'est pas donné au membre l'option de la choisir. Si un membre sélectionné cette particularité, il sera de mon ressort de lui assigner une capacité. Les capacités donnent accès à un certain de nombre de pouvoirs et à d'autres choses assez utiles. Cette race coûte cinq codes.
  2. Les spartiaux : Les spartiaux possèdent le cinquième groupe de phases et ont un lien obligatoire avec douze être spéciaux appelés Spirits's. Bien-sûre, l'identité de ces êtres ne nous est pas de suite révélé. Il est imporant de noter que cette particularité donne accès à plusieurs particularité tel que des Event exclusifs et une intrigue particulière autour de ses spirits's. Elle donne aussi accès à de nombreux liens-scénarios, ce qui peut être perçu comme un privilège. Ce bonus coûte trois codes.



V - Particularités dans le mode de vie


Les Almeadh vivent dans la norme humaine : une forte majorité a besoin d'un climat tempéré pour vivre correctement. Ils sont omnivores et ont pour habitude de vivre en groupe plus ou moins conséquent.


VI - Fiches


Il n'existe pas de fiche particulière pour les Almeadh, sinon les fiches exclusives sur leur pouvoirs, conçues et remplies par l'équipe d'administration dans le plus grand secret.
L'insert pour les capacitaires et les spartiaux sera fournis par un MJ et ne pourra être validé que par moi.
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