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 Les Enfants Morts

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Bédélia
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Bédélia


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Les Enfants Morts Empty
MessageSujet: Les Enfants Morts   Les Enfants Morts EmptyMer 1 Nov - 22:17

Les Enfants Morts


I - Description


Les Enfants Morts sont une anomalie dimensionnelle très ancienne. Elle existe depuis la sixième ère, créée par les Mythreïr. Le point commun entre tous les enfants morts et d'être entièrement dépendants d'une personne qui leur fournit de l'énergie. En ce sens, on peut considérer les Enfants Morts comme des entités encrées.
Un enfant mort, par définition, est un être isolé, maudit divinement. Seul, il se meurt doucement. Cependant, il y a une solution à se problème : l'Enfant Mort peut se lier à un être magique appelé "Maître". Souvent, ce lien est involontaire, instinctif, pour la propre survie de l'Enfant Mort. En effet, il est bien plus aisé pour un Maître de choisir son Enfant Mort que le contraire. Il est important de noter que tout maître peut refuser le lien avec un Enfant Mort.
Une fois lié à son maître, l'Enfant Mort est forcé d'exécuter au mieux -au péril de sa vie- toutes les tâches données par son Maître sous forme qu'"ordre" officiel. Chaque minute passé sous l'influence d'un ordre, l'Enfant Mort perd un peu de sa personnalité, devenant un peu plus un objet. Et chaque minute passé sans l'influence d'un ordre, il retrouve un peu plus celui qu'il était.
Les Enfants Morts sont souvent considérés comme antipathique et incapable de s'attacher. Cependant, cette information est erronée. Cependant, leur lien avec leur Maître doit rester plus fort, définissant toute leur vie puisque, si le Maître meurt, l'Enfant Mort le suit très vite, de même s'il est abandonné.


II - Pouvoirs


Les Enfants Morts ont de nombreux pouvoirs. Certains sont communs à toute l’espèce et partagés par tous les enfants morts, d’autres dépendent de la race mais pas uniquement. Les Enfants Morts ont aussi la particularité d’avoir deux dons particuliers sur toute une longue liste. Ces dons ont été nommés par les communautés de Maître-Créateurs en accord avec les linguistes Néphiliens pour faciliter l’étude des patients Enfants Morts. Cette section sera donc séparée selon ces trois critères.

1 – Communs à tous les Enfants Morts

Tout d’abord, tous les enfants morts ont le pouvoir de tisser un lien avec un « maître ». Le lien peut être volontaire ou non, mais, dans tous les cas, la cible peut très facilement le repousser, même sans pouvoir. En effet, lors d’un essai, une voix murmure dans la tête de la cible cette phrase « jouera-tu pour l’éternité ? ». Si la réponse est positive, le lien se fait. Sinon, l’Enfant Mort aura gaspillé inutilement de l’énergie pour chercher son maître.

Ensuite, tous les enfants morts retiennent la majorité de leurs capacités en-dessous de 50% pour économiser leur énergie. Ils sont capables de passer à 100% en 0,02 secondes et s’assurer la surprise de l’ennemi durant un affrontement ou simplement reprendre très vite la situation en main. Cela leur donne aussi la capacité de se rendre beaucoup plus efficaces à tout moment, comme un boost qui ne serait en réalité qu’user correctement leurs capacités. Ce n’est pas du tout dangereux pour leur santé, simplement coûteux en énergie.

De plus, tous les enfants morts ont des capacités régénératrices incroyablement élevées. En effet, ils cicatrisent très vite, saignent peu, se fatiguent peu et peuvent très vite reprendre leurs esprits après un choc. Ils sont très solides et vieillissent très peu, leur assurant une vie longue et difficilement altérable. Cela ne vaut que s’ils soient correctement nourris en énergie. Mais, tout ce temps, ils peuvent aller jusqu’à faire repousser certaines parties de leur corps à partir de la grosseur noir créée pendant la mutation ou présente depuis toujours dans leur buste.

En outre, tous les enfants morts ont un sang particulier. En d’autres termes, une seule goute de leur sang peut fermer les portes de Jlorilns ou bien, mélangé à un peu de salive d’enfant mort, les ouvrir, comme par magie. Il a aussi des propriétés cicatrisantes s’il est bien utilisé et est donc très apprécié des meilleurs chimistes comme la grande Fanny. Malheureusement, chaque régénération coûtant de l’énergie aux enfants morts, il est rare qu’ils en donnent à d’autres personnes que leur maître.

2 – Selon la race

Les Descendants :

Les Descendants ont tous le pouvoir de reconnaître les autres Enfants Morts. En-effet, lorsqu'ils sont en présence de ces derniers, ils ressentent une étrange attraction différente de l'amour ou du désir. Ce pouvoir ne leur permet pas d'interpréter naturellement cette attirance, mais l'expérience peut leur permettre de la reconnaître à l'avenir. De plus, leur régénération est particulièrement accrue.

Sang-Mêlés :

Les Sang-Mêlés ont une certaine résistance aux ordres, s'ils sont posés moins de trente jours avant le dernier ordre.

Vitaé :

Peuvent monter leur nombre de maîtres à trois, pour partager la charge de pouvoir. Ils ont, en outre, le pouvoir d'arrêter définitivement leur croissance quand ils le désirent. D'autre part, ils ont une bonne régénération, bien que deux fois plus lente que celle des Descendants.

Anomalies :

En plus d'avoir une incroyable capacité de régénération, les anomalies ont le pouvoir de décider de la quantité d'énergie qu'ils dérobent à leur maître. Cette capacité les rend, en quelque sorte, maîtres de leur vie.
Décisionnaires :

Le pouvoir le plus connus des Décisionnaires est de créé de l'énergie à partir de leur consommation. Malheureusement, ils se régénèrent trois fois moins rapidement et efficacement des Descendants. De plus, ils peuvent donner un ordre tous les six-cent-vingt-huit jours à un autre Enfant Mort.

Les Disparus :

En plus de pouvoir transmettre de leur propre énergie à leur maîtres, les Disparus ont deux grands pouvoirs qui leur offrent de nombreux avantages. Le premier est celui de la "pleine lune". En effet, lors des pleines lunes, ils deviennent complètement invisibles, même pour ceux étant capable de voir la magie. Leurs muscles et leur résistance sont deux fois plus élevés. En outre, ils dépensent deux fois moins d'énergies pour les mêmes résultats. Sans oublier qu'ils ne peuvent recevoir ou être soumis par aucun ordre durant ces périodes et sont complètements eux-mêmes, malgré tous les ordres qu'ils ont pu recevoir précédemment. Le deuxième est celui de "muter". Pour cela, ils dépensent l'équivalent de quatre heures d'énergies en seulement quelque minutes. Cette "mutation", temporaire, rends leurs dents plus acérées, leurs muscles plus développés et leur permet de développer des ailes. Malheureusement, durant toute la période de mutation, ils dépensent deux fois plus d'énergie que la moyenne.

Les Réxilys :

Les Réxilys peuvent changer leur apparence en l'idéal (du même genre qu'eux) de la personne qu'ils regardent. De plus, ils peuvent donner un ordre par jour aux Orphilins, Transfuls et Descendants. Cet ordre peut même supplanter celui du maître de ces derniers. D'autre part, ils possèdent, sur l'un de leur ongle, une espèce d'aiguille qu'ils peuvent planter dans les êtres pour dévorer toute leur énergie.

Nocterin :

Durant la nuit, les Nocterins sont plus proches de qui ils sont réellement.

Amourmirz :

Les réflexes et la régénération des Amourmirz est particulièrement accrue. Cela, ainsi que tous leurs autres pouvoirs sinon le fait recevoir de l'énergie de leur maître, disparaissent quand ils rencontrent l'amour de leur vie. Cependant, cette rencontre leur donne le pouvoir d'ouvrir des portails.

Bloprilèges :

Les Bloprilèges sont complètement immortels, ainsi que nyctalopes. A part cela, on ne leur compte pas vraiment de pouvoirs à eux : ce sont des échecs.

Les Naturae-Regis :

Les Naturae-Regis ont une autorité naturelle sur les enfants morts, parfois supérieure à celle de leur maître. De plus, ils sont capable de voler l'apparence de quelqu'un à qui ils ont déjà été connecté ou à l'idéal d'une des trois dernières personnes connectées. La connexion dont il est question ci-avant fait référence à une glande qui leur sert à drainer l'énergie de toute personne qui s'y connecte.

3 – Individuels

Ci-dessous sont listés les pouvoirs « principaux » des Enfants Morts de la classification de Maître Mirandeline Loumin Mikranst Shwnlray Hasher, autrement dit, la classification la plus utilisée dans l’inter-dimensionnelle. Ce qu’elle entend par « pouvoirs principaux », ce sont les plus présents chez les Enfants Morts. Ils sont comptés au nombre de treize. Pourtant, il en existe d’autre que vous pourrez sans doute apprendre en cours.


  • Kirkran : L’Enfant Mort peut donner à ses yeux la teinte d’une pierre de son choix. Pour cela, il doit serrer la pierre dont la taille diminue légèrement. La teinte reste en place 24 heures. Selon la pierre, les yeux de l’Enfant Mort obtiennent différentes propriétés. Si ses yeux sont arrachés pendant que le sort fait effet, il ne s’arrête jamais sur l’œil arraché. Les chercheurs ayant des Enfants Morts possédant ce pouvoir se servent souvent de cela.

  • Mont-Tnajk :L’Enfant Mort peut donner à son corps l’allure d’un cadavre d’une espèce du choix de l’enfant mort. Pour définir l’espèce, l’Enfant Mort doit mâchonner un morceau de viande fraiche de l’espèce concernée.

  • Trepertin : L’Enfant Mort peut se rendre complètement invisible aux yeux du monde. Seul le maître peut le voir. Bien-sûre il ne peut le faire que toutes les douze heures et son maître, s’il en a un, peut interrompre le pouvoir. L’invisibilité dure tant que l’Enfant Mort le désire et il dépense 130% de l’énergie habituelle pour subsister en étant invisible.

  • Onirion : L’Enfant Mort peut entrer en contact avec son maître ou une autre personne liée phasiquement à lui par le billet des rêves. Lors-ce qu’il dort et que ce dernier dort, une brèche s’ouvre et l’Enfant Mort peut décider de l’emprunter. Sans expérience, il n’est pas rare que l’Enfant Mort l’emprunte sans s’en rendre compte. Il n’a cependant aucun contrôle sur le rêve et ne contrôle que son propre corps.

  • Bvarus : L’Enfant Mort peut « invoquer » une perle de lumière qui le guidera vers une clé importante de son avenir. Il ne peut le faire qu’une fois par pleine lune. La clé peut être un lieu, une personne, un objet, … et elle ne change qu’une fois que la chose précédente a dévoilé son importance.

  • Ethsen : L'Enfant Mort peut créé un lien avec une personne (changeable toutes les heures, une personne à la fois) et, par ce lien, communiquer avec cette dernière en pensée. Il faut cependant qu'ils soient tous deux dans la même dimension.

  • Céline :L'Enfant Mort peut figer les gens pendant trois heures en un simple contact de regard. Seul les démons de 1e classe peuvent y résister, mais ils tombent alors instantanément sous son charme et restent prisonniers de ce charme durant trois heures.

  • Luprin : L'Enfant Mort peut arrêter sa respiration et ses battements de cœur pour paraître mort. Sa peau se décompose comme s'il mourrait réellement mais il est bien vivant. Cet état lui coûte cinq fois l'énergie d'un état classique.

  • Pestrin : L'Enfant Mort peut illuminer ses yeux comme deux lampes très puissantes. L'intensité de la lumière et la durée augmentent avec l'expérience et la puissance de l'Enfant Mort. Au départ, elles sont donc toutes deux assez basses.

  • Ralbrats : L'Enfant Mort peut faire pousser une série d'écailles coupantes sur ses bras et jambes. Elles restent jusqu'à flétrir et tombent.

  • pouvoir :description

  • pouvoir :description

  • pouvoir : description



III - Origines Habituelles


La liste suivante des origines des Enfants Morts est non exhaustive et ne concerne que les dimensions disponibles. Pour le reste, il est conseillé de se référer à un cours, qui sera bien plus précis que ce document, conçu uniquement pour vous aider à remplir votre fiche.

  • Collectif des Badistaires
    • nom: Description


  • Collectif des Live'World:
    • Live'World'Withgic : Au Live’World’Withgic, les Enfants Morts peuvent être tout un tas de choses, puisqu’ils vivent très nombreux là-bas. Bloprilèges de quelques sorciers maladroits, descendants d’Enfants Morts possédés par des riches propriétaires bienveillant, … tout est possible ! Ils peuvent même être la propriété de riches héritiers, comme leur chat ou leur chien ! En effet, dans cette dimension, plus précisément dans les Etats de Ronwerd, Meldon, Wimvers et Tao-Bi-Miën, il est possible d’acheter des Enfants Morts avec les autres créatures de compagnies dans des marchés spécialisés ! Tout ça pour dire que le Live’World’Withgic est un trésor de possibilité de RP pour les enfants morts au prix fabuleux de 1 code !

    • nomdescription

    • nom description


  • Collectif du Laïta-Ray :
    • nom description

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  • Collectif des Magic :
    • nom : description

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IV - Races


Il existe de très nombreuses races d’Enfants Morts, avec de nombreux prix. En général, il est commun de les séparer tout d’abord en deux grandes catégories : les « innés » et les « fait-maison ». Ces dénominations sont celles de la population commune et elles sont volontairement insultantes pour les concernés qui sont, malheureusement, plus souvent vus comme des esclaves que comme des êtres à part entière. Dans les tableaux ci-dessous, le prix est indiqué en code est comprend le prix de l’espèce.


1 - Les innés

Nom de la raceRaretéPrix
Les DescendantsCommuns1 Code
Les Sang-Mêllés (à préciser)Plutôt Communs1 code
Les VitaéPlutôt rares2 codes
Les Anomalies (à préciser)Plutôt rares2 codes
Les DécisionnairesRares3 codes
Les DisparusTrès rares4 codes
Les RexilyssTrès rares5 codes

Les Innés sont des êtres nés avec la particularité d’être des enfants morts. Leurs parents ainsi que quelques autres facteurs définissent leur race et il est aisé de prédire quels parents donnent quel Enfant Mort en suivant les indications suivantes :


  • Descendant / Anomalies + Descendant / Anomalies = Descendant
  • Orphilins + Orphilins = Descendant
  • Descendant + Décisionnaire = Descendant / Descisionnaire (50% de chance chacun)
  • Descendant + Disparus = Descendant / Disparus (50% de chance chacun)
  • Sang Mêlés + Descendant / Vitaé / Anomalies / Décisionnaires / Disparus / Rexilyss / Orphilins / Nocterin / Naturae-Regis = Sang-Mêllés
  • Vitaé + Descendant / Vitaé / Anomalies / Disparus = Vitaé
  • Vitaé + Décisionnaires = Vitaé / Décisionnaires (40% de chance pour Vitaé et 60% pour Décisionnaires)
  • Décisionnaires + Décisionnaires / Anomalies / Rexilyss = Décisionnaires
  • Décisionnaires + Disparus = Décisionnaires / disparus (50% de chance chacun)
  • Disparus + Disparus / Anomalies = Disparus
  • Rexilyss + Disparus = Descendants
  • Nocterin + Nocterin = Vitaé
  • Nocterin + Naturae-Regis = Décisionnaires
  • Naturae-Regis/Rexilyss + Naturae-Regis/Rexilyss = Rexilyss


Et pour plus d’informations sur les différentes races, référez-vous aux descriptions ci-dessous :

Les Descendants

Nés de deux parents enfants-morts, ils naissent avec une réserve d’énergie dans leur dos, sous forme d’un prisme multicolore. Ce prisme se résorbe avec le temps et leur permet de perdurer sans l’aide d’un maître jusqu’à sa disparition. Plus ils grandissent, plus ils utilisent de l’énergie ou des pouvoirs, plus ils ont besoin de se guérir, plus le prisme se résorbe vite. Certaines armes peuvent briser ce prisme et donc accélérer l’entrée des jeunes descendants dans le monde cruel des Enfants Morts. Si les parents manquaient d’énergie lors de la reproduction (où le mâle donne de l’énergie à la femelle) ou bien si la femelle n’a pas pu donner assez d’énergie à son enfant, le prisme est atrophié voir absent. Etant donné qu’ils sont incapable de prendre un maître avant 15 mois, il est indispensable pour eux d’avoir un prisme assez conséquent ou, cas échéant, du lait maternel très chargé.

L’un des grands avantages des descendants est de pouvoir se restaurer de pratiquement n’importe quoi. De la « nourriture humaine » au sang (dont ils apprécient la saveur tel des vampires) en passant par la magie, les Vips apparaissant dans la phase matérielle, la souffrance en petite quantité et même la viande fraiche, rien ne leur fait peur. Plus un aliment est « chargé », plus il leur confère de l’énergie leur permettant de moins peser sur leur maître. Les Descendants sont souvent issus de parents avec des maître assez conciliants pour les laisser mettre au monde un autre enfant mort et donc souvent reconnaissant. C’est pourquoi ils aiment manger beaucoup et surtout un peu n’importe quoi, pour économiser leur maître. Malheureusement, avant d’avoir quatre ans ou un maître (s’ils l’ont avant quatre ans), ils ne peuvent se nourrir que de lait maternel.

Les Descendants ont tous naturellement le don de reconnaître, d’instinct, les membres de leur espèce. En effet, une attirance inexplicable (et différente de l’amour ou de l’attraction sexuelle) s’applique entre un descendant et un autre enfant mort. Malheureusement, cette attirance, cet instinct, n’est senti que par le descendant.
Les Descendants ont souvent la peau « humaine » ou « Aquatique ». Pourtant, quand leurs ancêtres directes sont des Orphilins ou des Anomalies issues d’autres pigmentations de peau, ils peuvent en avoir hérité. Leurs yeux peuvent être bleus, noirs, rouges, vers, violets, marrons, blancs, gris, crème ou rose. Leur corpulence dépend de leurs apports inutiles. En effet, n’ayant besoin que de simples charges pour subsister, tout le reste ne fait qu’influencer leur corpulence comme cela influencerait la corpulence d’un humain. Cela peut paraître troublant puisque, même s’ils sont frêles et squelettiques, s’ils ont assez d’apports en charges ou en énergie de leur maître, ils peuvent bouger, se régénérer et attaquer de façon tout à fait normale. Leur apparence est très souvent trompeuse.

On pourrait croire qu’ils ne craignent aucune maladie mais il n’en est rien. Simplement, les maladies dont ils sont victimes ont plus souvent un remède que celles qui touchent leur congénère. Cela les rends beaucoup plus résistants à ces dernières, bien que les remèdes coûtent souvent très cher.
Tant qu’ils reçoivent leur apport quotidien en énergie, les Descendants sont immortels de vieillesse et très difficiles à blesser mortellement, de par leur grande capacité de régénération. Cela les rend particulièrement redoutables.  

Les sang-Mêlés

Les sang-mêlés sont issus de deux parents d’espèces différentes ou tout simplement de deux parents sang-mêlés. Ils n’ont hérité que d’une partie de l’enfant mort et le reste est propre à leur deuxième espèce. Dans les cas les plus communs, ce sont la dépendance à l’énergie et les ordres du maître qui sont conservés lors du mélange, cependant, d’autres traits supplémentaires peuvent être conservés. Il est aussi à noter que le sang-mêlés peut résister à tout ordre donné à moins de 30 jours du précédent. Plus l’ordre est proche des 30 jours, plus il est difficile pour le sang-mêlés de résister à son maître. Lors de la création d'un Sang-Mêlés, l'espèce à indiquer est "sang-mêlé" et la race est composée de l'espèce/race des deux parents.

Les Vitaé

Descendants d’autre Enfants Morts, les Vitaé n’ont pas la chance de bénéficier du prisme. Ils sont livrés à eux-mêmes dès la naissance. En effet, quand ils naissent, ils ne survivent seuls que 72 petites heures. Voyez cela comme une aide ou un handicap sévère, mais les Vitaé dépensent la majeure partie de leur énergie dans leur croissance et grandissent quatre fois plus vite qu’un humain. Ils peuvent choisir eux-mêmes d’interrompre la croissance quand ils le désirent. Leur fragilité les rend capable de prendre jusqu’à trois maîtres pour partager le fardeau et favoriser leur intégration.

A la différence des Descendants, ils ne bénéficient que rarement de la présence de leurs parents ou des maîtres de ces derniers durant leur enfance. Cela les rend très craintifs et d’autant plus faciles à attraper et à maltraiter : ils n’ont pas d’autre choix que de trouver quelqu’un pour s’occuper d’eux. Il est donc plus commun de trouver un Vitae dans une société frauduleuse de manipulation d’Enfants Morts à des fins militaires que dans une gentille famille aimante.

Le plus triste pour eux et qu’ils n’ont que la moitié des capacités régénératrices des Descendants et qu’interrompre la croissance signifie simplement la rendre quatre fois plus lente que celle des être humains. Ils sont aussi la cible et trop souvent la victime de beaucoup de maladies dont soixante-sept (recensées) leur sont réservées. Leur pauvreté et la précarité de leur situation les rends incapable de se soigner et même Freaky Franky ne possède pas la moitié des remèdes adaptés et nécessaires à leur survie.

Ils ont souvent la peau un peu translucide, rosée, verdâtre, orangée ou violacée. Leurs yeux ont trois couches d’iris et donc éventuellement trois couleurs différentes. La première a la couleur d’un pouvoir (inexprimable sur le domaine du visible et invisible à beaucoup de personnes), la deuxième n’importe quelle teinte sur le domaine du visible et la dernière n’importe quel couleur (pouvoir ou visible). Leurs pupilles blanches leur permettent de voir les « couleurs-pouvoirs », les couleurs du domaine du visible et les gros amas de magie. Ils ont aussi la possibilité de « zoomer » deux fois plus qu’un humain. Cela peut leur permettre de voir de plus loin ou de voir plus précisément ce qui est proche d’eux.

Bien que leur sensibilité (physique et émotionnelle) soit supérieure à celle de la majorité des humains, la fréquence outrancière de leurs ordres ou leurs conditions de vie les rendent souvent maussades et difficiles à approcher. Ils se referment de peur de se blesser et leur vie se résume trop vite à tuer, par peur d’avoir mal.
Les Vitaé peuvent consommer de l’énergie sous forme de sang, de magie ou tout simplement par leur lien. Ils peuvent aussi consommer les prismes des Descendants et des Décisionnaires (ceux des disparus sont trop dures) à l’aide de leurs dents très acérées. Ils ne ressentent que le goût des pouvoirs et ont donc un sens de la saveur plus proche de celui des Maërophages. Leur vitalité dépend de leur apport en énergie et ils sont donc souvent sans pitié quand il s’agit de s’approvisionner.

Les Anomalies

Nés de parents n’étant pas enfants morts, les Anomalies sont des Caprices dimensionnels. Dans les collectifs disponibles, ils ne peuvent apparaître que dans les Live’World, précisément dans les familles -ment, -yald et -aox. A la naissance, ils ressemblent à un membre de l’espèce de leur parent, comme s’ils n’étaient pas des enfants morts. Pourtant, à partit de 8 ans, leur corps commence à se transformer. Progressivement, ils perdent le goût et s’affaiblissent. A la fin du processus, ils voient comme des Vitaé, sentent comme des chiens, sont agiles comme des chats et entendent comme des vampires. Ils sont capables de consommer du sang (dont ils différencient les goûts), de la magie et l’énergie de leur lien. Ils doivent attendre 14 ans avant de pouvoir tisser leurs premiers liens qui sont alors brisable. Les vrais liens ne seront tissés qu’à partir de 22 ans, un peu avant la fin de leur croissance à 24 ans et trois mois. Jusque-là, ils grandissent au rythme de leur espèce d’origine.

Les parents des Enfants Morts sont souvent perdus devant la transformation de leurs enfants en immortels dépendants. Heureusement, les statistiques montrent qu’au moins 33% d’entre eux deviennent le maître de leurs enfants, ce qui est un exploit pour l’entourage d’un enfant mort ! Malheureusement, 27% d’entre eux les abandonnent et 12% les tuent avant leurs 15 ans. Leur existence connaît donc encore la triste précarité de leur espèce. Quand les parents gardent le petit, son avenir est beaucoup plus assuré que s’ils le jettent. Mais ce n’est pas la fin du calvaire… en effet, ce sont les anomalies qui dosent l’énergie qu’ils consomment et ce n’est pas rares qu’ils tuent très vite leurs premiers maîtres, le temps d’apprendre à se maîtriser.

De nombreuses maladies touchent les anomalies. Et, bien que leur système de régénération soit exceptionnel, il ne peut rien face aux dites maladies. Souvent, il n’existe aucun remède et/ou aucun vaccin et c’est la cause de 73% des mots de cette race. Il est très difficile d’apprendre à un Anomalie qu’il est malade, puisque, souvent, cela signe son arrêt de mort.

Lors de la création de la fiche, il est très important de préciser rigoureusement l'espèce et la race des parents (voir code html/ccs en bas de page)

Les décisionnaires

Jusqu’à la série d’expérience qui créa les Naturae-Regis et donc, indirectement, les Rexilyss, les Décisionnaires étaient considérés comme seigneurs naturels des Enfants Morts. En effet, ils sont presque totalement immortels et peuvent se passer de maître en consommant des âmes, du sang, de la viande et de la magie. Leur suprématie s’étends sur toutes les terres habitées par des Enfants Morts. Certains d’entre eux ont même assez d’énergie pour devenir les maîtres d’autres Enfants Morts. Malheureusement, la destruction que cela nécessite rends cette pratique très mal vue.

Les décisionnaires peuvent prendre autant d’énergie qu’ils souhaitent de leur maître et peuvent leur donner un ordre tous les 628 jours. Malheureusement, cela se compense par une capacité de régénération seulement égale à celle des vampires morts (3 fois inférieure à celle des Descendants) et à leurs sens un peu moins affutés que ceux des anomalies. Toute maladie qui peut toucher un enfant mort peut les toucher et, bien qu’ils puissent en vaincre certaines, beaucoup restent mortelles.

Les Disparus

Les disparus sont les descendants d’autres Enfants Morts. A la naissance, ils sont très fragile et 56% d’entre eux mourront dans les 48 heures qui suivent. 78% des survivants n’atteindront pas cinq ans. Pour ceux qui ont miraculeusement passé cette période, la vie deviendra bien plus simple. En effet, à partir de cinq ans, ils peuvent se lier à un maître et ce dernier peut les fournir en énergie. Mais ça ne s’arrête pas là ! Si le Disparus consomme assez d’énergie, il peut en transmettre à son maître en retour !
Pour se recharger autrement qu’en consommant ce que lui fournit son maître, le Disparu peut dévorer la souffrance, les rêves (qui mutent en cauchemars), le sang, la peur et la magie. Ils en apprécient les saveurs naturellement. Ces mets les restaurent très efficacement, mais ils ont tout de même besoin d’énergie de leur maître de temps en temps pour restaurer le lien. De plus, sans apport de leur maître, ils ne peuvent pas régénérer leurs pouvoirs ou leur corps et deviennent extrêmement vulnérable. Mais si, au contraire, ils sont correctement nourris, ils se rechargent incroyablement vite et peuvent résister à n’importe quel poison et n’importe quelle maladie. Leur sensibilité est aussi hors-norme puisqu’ils sentent cinq fois moins la douleur que les humains et dix fois plus les émotions, ce qui les rends souvent impulsifs et téméraires.

La particularité des Disparus est de se voir renforcés par la lumière de la pleine lune, ou de certains autres satellites naturels pleinement visible dans le ciel. Cette lumière stimule des agents sous leur peau qui leur fournissent le pouvoir de devenir complètement invisible, même pour les yeux voyant la magie. Elle leur permet aussi de doubler la capacité de leurs muscles, leur résistance et de consommer deux fois moins pour le même résultat. Lors de ces nuits, ils sont eux-mêmes et aucun ordre ne peut faire effet pour eux. Souvent, lors de ces nuits, ils deviennent de redoutables tueurs et se vengent des maîtres qui abusent d’eux.

En outre, et ce toute l’année, les Disparus peuvent se muter quand ils le désirent. Pour se muter, ils utilisent quatre heures d’énergie en quelque minutes et, tout le long de la mutation, ils utilisent quatre fois plus d’énergie qu’à la normale. Une fois mutés, leurs iris recouvrent tous leurs yeux, des veines violettes courent sur tout leur corps, leurs dents s’allongent ainsi que leurs ongles griffus, leurs muscles se développent et leurs omoplates s’ouvrent pour laisser dépasser un épais squelette d’ailes pouvant être complété par de la magie pour leur permettre de voler. Dans cet état, ils sont réputés « invincibles » et crains de la majorité des populations pouvant les voir.

Les Réxilys

Descendants des Naturae-Regis, les Rexilyss sont la race la plus jeune des Enfants Morts. Leur supériorité n’a d’égale que leur beauté naturelle. En effet, les Rexilyss ont le pouvoir d’adapter leur apparence à ceux qu’ils fixent dans les yeux pour ressembler comme deux gouttes d’eau à l’idéal de leur genre de la personne qu’ils regardent. En plus d’être d’irrésistibles coureurs, les Rexilyss ont le pouvoir de donner tous les neuf jours un ordre à n’importe quel Orphilins, Transfuls ou Descendant.

Evidemment, ils dépendent, comme les autres Enfants Morts, d’un maître qui les fournit en énergie. Tous le reste des choses qu’ils consomment est rejeté, considéré comme inutile et ils sont incapable de comprendre le goût des aliments. Depuis leur naissance, ils ne consomment que de l’énergie. Pour ne pas tuer leur maître, ils possèdent sur chaque main une griffe plus longue capable de se planter dans la peau de la plupart des espèces pour aspirer leur énergie.

La plupart des maladies dont sont victimes les Enfants Morts sont inefficaces faces aux Rexilyss, ce qui les rends incroyablement résistants à la mort par rapport à leur congénères.


2 - Les Faits-Mains

Nom de la raceRaretéPrix
Les OrphilinsCommuns1 code
Les TransfulsPlutôt rares2 codes
Les NocterinRares3 codes
Les AmourmirzRares3 codes
Les BloprilègesTrès rares4 codes
Les Naturae-RegisTrès rares4 codes

Les "Faits-Mains" sont des Enfants-Morts qui, avant de l'être, avaient une autre espèce. Ils sont issus d'expériences parfois sans leur consentement et souvent douloureuses. Leur existence est souvent précaire, comme les autres représentants de leur espèce. Beaucoup de "Fait-Mains" naissent souvent au même endroit et dans la même période. Et, selon leur capacités, beaucoup sont rejetés et meurent suite à leur mutation. Pour en savoir plus sur ces races, lisez les petits résumés ci-dessous :

Les Orphilins

Les Orphilins tirent leur nom des oprhimères, d’immenses établissement servant à accueillir les rescapés de dimensions détruites jusqu’à qu’ils puissent s’occuper d’eux-mêmes. En effet, c’est dans ces derniers qu’ont été créés, suite à des expériences, les premiers Orphilins. Attrapés enfants, ils étaient transformés par un savant mélange de chimie, de magie et de technologie qui les rendis semblable aux descendants et aux anomalies (deux plus anciennes races d’Enfants Morts).

Les Orphilins sont incapables de se nourrir sans maître mais peuvent se reproduire et avoir une descendance fertile capable de trouver d’autres moyens de se nourrir.

Les Transfuls

Les Transfuls sont des Enfants Morts issus d’une mutation chimique. Ils sont stériles et complètement dépendant de leur maître, tant et si bien que tant qu’ils en ont un, leur personnalité se résorbe comme le prisme d’un jeune descendant et ils deviennent les objets de leur maître. Plus le temps passe, moins ils consomment en énergie jusqu’à s’éteindre à cause de carences. Leur création est considérée comme un échec mais répétée par quelques fous avides de pouvoirs.

Les Nocterin

Les Nocterin sont des Enfants Morts étranges, d’abord issus d’une amélioration des Orphilins, puis créés à partir d’êtres n’étant pas des Enfants Morts. En plus d’être nyctalopes, la nuit leur rend un peu leur liberté de pensée et ils peuvent se restaurer légèrement avec du sang. Ils sont fertiles et intelligibles. Leurs maîtres sont souvent des immortels ayant transformés leurs assistants pour les garder éternellement et ils bénéficient donc très souvent d’une vie confortable. Lors de la mutation, leur iris s’est déchirée, ne laissant qu’un étrange lambeau devant une deuxième iris rouge sang. En outre, leurs dents se sont affutées et leurs ongles sont devenus un peu plus foncés, passant du rosé à un rouge étrange, se solidifiant par la même occasion. La mutation pour devenir Nocterin est très douloureuse et, si aucune anesthésie n’est pratiquée, le patient peut d’évanouir ou mourir de douleur.

Les Amourmirz

Les Amourmirz sont des mutations chimiques créés lors de la chute des Laïta par les armées des vainqueurs. Ils sont de redoutables soldats aux réflexes impressionnants mais le fait de trouver l’amour auquel ils sont destinés les faits perdre tout moyen et ils se retrouvent incapable de se battre et de se régénérer correctement. A ce moment, leur seul pouvoir extraordinaire est de faire apparaître des portails. Ils finissent donc invariablement par s’éteindre. Leur incapacité à se reproduire les rends souvent inquiet de leur avenir mais tant qu’ils ont un maître et qu’ils se battent, ils n’ont rien à craindre. Très peu produit de nos jours, la plupart des Amourmirz datent de la guerre contre les Laïta. Leur production s’est presque éteinte à la fameuse victoire d’Hadès pour le Laïta’Ray et la grande reine Breisha a fait fermer les derniers grands Labo qui les produisaient. Ne restent que les survivants qui ont su garder un maître.

Les Bloprilèges

Les Bloprilèges sont un essai raté de création d’une « race supérieur » à l’aide d’incantations très puissantes. Tous les sujets sont devenus à la fois fou et immortels. Leur équilibre mental ainsi que leur vie s’est mit à dépendre d’un maître et de ses ordres. Toute une génération d’enfants morts détraqués et stérile a ainsi été créée.
Les Bloprilèges ne dépendent que de leur maître. Ils sont souvent difformes et il arrive souvent que certaines parties de leur corps gonflent sans explication. Ils ont beau être nyctalopes, ils sont aussi et surtout aveugle pendant des périodes aléatoires qui surviennent tout aussi aléatoirement. Dans leurs moments de lucidité, on note surtout de la douleur.

Nés de la magie, les Bloprilèges ne craignent pas la plupart des maladies des Enfants Morts. Cependant, celles qui les touchent les torturent indéfiniment sans les tuer. En effet, le seul moyen de tuer un Bloprilèges est d’insérer dans son ventre une capsule Amar-Miron ou une équivalence, ou de l’abandonner sans maître. Cela doit expliquer que, malgré le fait que seul trois générations aient été produites, il en reste encore.

Les Naturae-Regis

Issus d’une expérience très différente des autres, les Naturae-Regis ont été créés à partir de nourrissons Néphiliens et sont vus comme l’élite des « Fait-Mains », mais aussi comme celle de tous les enfants morts. Leur supériorité va jusqu’à une autorité naturelle sur les autres Enfants Morts, dépassant parfois celle du maître de ces derniers. La mutation leur a offert la capacité de prendre l’apparence de n’importe quelle personne qui a déjà été connectée à leur glande, ou à l’idéal de beauté de l’une des trois dernières personnes connectées.

Comme presque tous les Enfants Morts, ils consomment de l’énergie qu’ils peuvent obtenir en se soumettant à un maître. Mais, en plus de ça, ils possèdent une glande capable de drainer l’énergie des êtres jusqu’à les mener à leur mort. C’est ainsi que la nuit de leur création, les Naturae-Regis ont tué tous leurs maîtres. Au départ, cette glande devait servir à alléger le poids de ces êtres sur leur maître, mais l’expérience a mal tourné.

En plus de ça, leur résistance est accrue par une capacité exceptionnelle d’adaptation de leur corps : ils peuvent muter pour résister à la plupart des poisons et la plupart des tentatives de les tuer les renforcent. Les Naturae-Regis encore en vie sont donc de redoutable tueurs et des adversaires presque imbattables.


V - Particularités dans le mode de vie


Tout d'abord, on note une grande dépendance à leur maître. Cela est du à une dépendance énergétique et au fait que leur maître peut les rendre complètement docile aux ordres de leurs choix et les rendre abouliques à force de leur en donner.

Ensuite, il est rare de les voir se réunir en communauté. En effet, les Enfants Morts sont souvent la "propriété" d'autrui et ne ressentent donc pas vraiment d'attachement envers leur espèce.

En outre, on peut noter que la plupart n'ont pas vraiment de religion. Si certain maître aimables partagent leur religion ou, pour les meilleurs, permettent à leur Enfant Mort de pratiquer un culte, ce n'est pas le cas de l'écrasante majorité et les Enfants Morts n'ont souvent pas d'autre adoration que leur maître. Même s'ils sont capables, voir plus que capable, d'aimer, ils n'en ont souvent pas le droit et se cachent de leurs émotions et de leurs sentiments.

Enfin, ces caractéristiques générales peuvent être complétées par des caractéristiques particulières de leur race et de leur origine ou réfutées par leur histoire et leur caractère.


VI - Fiches


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